Présentation du projet
Genre: Shoot'em up 2D arcade
Pitch:
Prenez le contrôle de votre vaisseau de contrebande et livrez leur marchandise aux gangs et à la pègre ! Vous devrez vous frayer un chemin à travers un univers vaste et rempli de dispositifs militaires qui chercheront à vous arrêter….
Univers:
Anarship se déroule dans un univers SF spatial rempli de gangsters très variés, un cowboy de l'espace, un robot-punk, un alien...
Détails du projet
Mes roles sur le projet:
Chef de projet, Lead Game Designer, Gameplay Programmer, Directeur et réalisation artistique
Taille de l'équipe: 2 membres
Durée de développement: 3.5 mois
Date de sortie: Juin 2024
Logiciels utilisés:
Construct 3, Aesprite, Photoshop, Jummbox

G A M E D E S I G N

Mécaniques
Déplacement a la croix/stick
Avec innertie
Tir
Avec knockback
orientation du tir
Stick droit
Placement de Colis
Entre les missions

Le joueur obtiens une mission a un outpost, il place ses colis en prévoyant la route optimale
La mission est lancée, le joueur arpente la carte jusqu'a l'outpost ou il doit livrer les colis, en évitant les ennemis, en se déplaçant...
La mission est lancée, le joueur arpente la carte jusqu'a l'outpost ou il doit livrer les colis, en évitant les ennemis, en se déplaçant...
Le joueur arrive a l'outpost, il récupère du score selon le nombre de colis qu'il a amené. Il obtiens une nouvelle mission.
Game Design
Intentions de design
Nous voulions faire un jeu qui pousserait le joueur à la réflexion dans sa façon d’appréhender le niveau et le déplacement .
Que la satisfaction du joueur au point de vue de sa maîtrise se trouve directement dans la façon de le jouer.
Nous voulions aussi donner au joueur une sensation de liberté dans ses choix, que ce soit choix de manière de jouer, de chemins à emprunter et bien sûr pour placer sa cargaison sur son vaisseau.
Un jeu où les skills du joueur seront mis à rude épreuve afin de renforcer la satisfaction personnelle du joueur et lui apporter un sentiment de maîtrise malgré la physique chaotique de l’ espace.
Piliers de Game Design
Ce Toy est axé sur plusieurs piliers de designs que j'ai identifié au tout début de la production, les évolutions du projet ont été axées autour
Déplacement: tout tourne autour du déplacement, les challenges tournent autour, le tir lui meme influence le déplacement avec un système de knockback, le placement des colis autour du vaisseau influence le déplacement du joueur et sa manière d aborder le niveau
Exploration: La carte est grande et le jeu demande au joueur de la retraverser sans-cesse, mais cette dernière est un espace récursif rempli de secrets et routes alternatives, selon le placement des colis autour du vaisseau du joueur sa taille change et donc les chemins abordés sont différents, plus ou moins sinueux, droits, grands, serrés....
Gérer les colis: Les colis comme dit précédemment changent la manière d aborder le jeu, le placement des colis est une phase de jeu a elle seule, centrale aux objectifs du jeu et au gameplay, conserver ses colis apporte du score.


Ennemis
Il y a 3 types d'ennemis que vous pouvez rencontrer dans Anarship
Vaisseau: Le vaisseau pourchasse le joueur en tirant quand il le repère, il force le joueur a rester en mouvement tout en visant et en tirant.
Tourelle: La tourelle reste sur place et tire des salves de manière régulière. Elle challenge le joueur sur son timing, ses prédictions et legèremment la visée
Tourelle lance-missile: Elle reste sur place, vise le joueur pendant quelques secondes puis tire deux roquettes qui explosent faisant une zone de dégats et repoussant le joueur.
Elles apportent une pression au joueur tout en le challengeant sur ses déplacements et en étant très punitive.
Variantes avec bouclier: Les tourelles ont des variantes avec bouclier qui leur permet d'etre invincible, ainsi elles peuvent challenger le joueur sur l'esquive, le déplacement et le timing en permanence sans que le joueur ne puisse éviter leur challenges en les détruisant. Elles sont placées a des endroits clés du niveau pensés pour.
G A M E A R T









Réalisation technique
Pixel Art: Le pixel art a été réalisé sur Aesprite, les animations également. La résolution est 720×405 pixels
Réalisations: Pour ce jeu j'ai réalisé des fonds, sprites, personnages, animations, FX, props, Tileset...






Ennemis

Outposts

Terrain

Packages

Hud














Outposts:
Les outposts sont composés de divers sprites modulables
Terrain: Le Terrain est composé de 2 Tilesets un pour le fond et un pour le Terrain en lui même, ainsi que divers props de fond comme des pilones en métal, et des props de terrain collisionables comme les asteroides, débrits et portes.
Couleurs: La palette de couleur du personnage est bleutée, celle des ennemis entre le jaune et le rouge et celle du terrain entre le violet et le brun. Le fond est bleu-violacé.
Terrain: Les personnages ont été peintes sur photoshop, puis transposés dans la résolution du jeu avec une palette de couleur limitée, ensuite je les ai retouchés pour rendre le pixelArt plus lisible et cohérent.
L E V E L D E S I G N



Aspect Open-World:
Le jeu comporte une carte unique dans laquelle le joueur se déplace, il fallait donc apporter de la variété dans le level design, la circulatoire...
Pour cela nous avons ajouté des passages secrets, des routes alternatives de tailles et formes différentes apportant des challenges différents.
