Présentation du projet


Genre: Toy de Plateforme/parkour

Pitch:
Dans Bios ex Machina, un Toy de plateforme-parkour à la première personne, utilisez vos pouvoirs pour extruder le terrain autour de vous et créer un tout nouvel environnement ou bouger constamment est la clé pour garder votre flow. Wallrun, escalade, glissade, projections, toute interaction avec les extrusions vous fera vous déplacer encore plus loin tout en créant un écosystème propice au déplacement avec vos extrusions.

Univers:
Bios ex Machina se passe dans un univers brutaliste mystérieux dans lequel rien ne fait sens, un environnement architectural écrasant et dénué de couleur.
La seule couleur de cet environnement est le vert, couleur de la végétation qui pousse sur les extrusions que le joueur crée.
Détails du projet


Mes roles sur le projet: 
Chef de projet, Lead Game Designer, Gameplay Programmer, Directeur et réalisation artistique

Taille de l'équipe: 3 membres

Durée de développement: 3.5 mois

Date de sortie: Janvier 2025

Logiciels utilisés: 
Unity, Blender, Substance Painter/Designer, GitHub, Photoshop
G A M E    D E S I G N

Mécaniques


Déplacement classique FPS

Saut

Slide
Accelere en pente

SlideJump

Wallrun
Sur les extrusions

Climb
Sur les piliers, quelques secondes

Extrusion
Sur les surfaces extrudables et sur les extrusions, extrude un pilier ou panneau du mur, celui ci grandit jusqu'à sa taille maximale ou l'interruption de son mouvement

Rebond
Rebond rapide des l'atterrissage sur un pilier grandissant, fait sauter plus loin et haut 

Système de Flow
Système combo,4 niveaux agissant sur les Feedbacks et musique, mouvements liés aux extrusions le font monter
Game Design


Intentions de design

Avec ce Toy, nous voulions proposer une expérience de jeu axée sur la maîtrise et les sensations de flow et de vitesse.

Notre but était principalement de faire un Toy dans lequel le joueur utilise toutes les mécaniques pour maximiser sa maîtrise et développer son propre style de jeu.
En plus de créer un système de déplacement dépendant de la maîtrise et du flow, nous voulions, grâce à la mécanique d’extrusion, laisser le joueur créer un système évoluant de facon organique pour donner au joueur un écosystème de déplacement où toutes les parties induisent des dynamiques de déplacement differentes et variées avec beaucoup de manières d’arpenter l’écosysteme créé par les piliers.
Un autre de nos souhaits était de créer une expérience qui évolue en permanence. Le level design change selon les actions du joueur pour que toutes les parties soient différentes et que l’état du système dépende entièrement des choix faits lors de la partie.
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Piliers de Game Design

Ce Toy est axé sur plusieurs piliers de designs que j'ai identifié au tout début de la production, les évolutions du projet ont été axées autour


Mouvement:    Le character controler est axé sur la vitesse et le Gamefeel, le gameplay est un Gameplay plateforme/parkour celui- ci est maximisé par les extrusions qui apportent du mouvement, gameflow, et gameFeel au joueur.

Retraversée:    Le fait d'effectuer des extrusions changent l'environnement, lorsque le joueur finit imanquablemment par tomber ou retraverser une partie de la carte, ce terrain est changé et plus propice au mouvement

création d'un écosystème:    Les extrusions sont pensées pour avoir des utilisations passives et actives au sein de l'écosystème, les extrusions apportent du mouvement passivement ou activement ainsi en poser créé un écosystème géométrique ainsi qu'un écosystème propice au mouvement
Gamefeel


Un travail tout spécial a été effectué sur le GameFeel, Changements de FOV, Particules, Tilts de Camera, Feedbacks divers....


P R O G R A M M A T I O N
Programmation des extrusions

Lors de l'extrusions divers check de Debug sont effectués en utilisant des Raycasts, Layermasks et Cylinder Cast, Beaucoup de debug est effectué afin que le joueur ne sot pas poussé a travers la carte

Les extrusions ne sortent pas vraiment du mur, elles utilisent des techniques comme des changement d'échelle pour en donner cette impression tout en maintenant une bonne physique

Les textures des extrusions sont appliquées avec des effets de Tilings qui participe a leur effet de "pousse" du sol plutot qu'a un simple scale déformant.


Programmation du Character Controller

J' ai entirement codé le character controler, il est intuitif, réactif, aux fonctionnements complets 
Il fonctionne avec des forces ce qui le rend plus "réaliste" au niveau de son accélération et participe au Gamefeel


G A M E      A R T
Réalisation technique


Character: Il s'agit ici de deux mains, entièrement modélisées, rigées et animées puis intégrées dans unity

Materials: La plupart de l'environnement a été modélisé dans unity sur ProBuilder, pour le rendre visuellement attrayant j'ai porté mes efforts sur les materiaux, centraux au brutalisme.

Deux matériaux principaux sont présents dans le jeu, 
          - le béton, réalisé entierment sur Substance Designer, dont le nombre de "lignes" de séparations de blocs est entierement paramétrable
          - le métal, réalisé entierment sur Substance Designer
Architecture et ambiance


Architecture:  Pour l'architecture brutaliste j'ai fait diverses recherches sur de nombreux architectes et batiments existants afin d'incorporer certains concepts architecturaux et éléments dans notre niveau.

Ambiance:   L'ambiance se veut froide, incolore, grande et oppressante, et mystérieuse ainsi j'ai travaillé sur des effets de post process comme du grain, de l occlusion ambiante ou du brouillard

Contrastes



Couleur:  

L environnement st enteèrment en niveaux de gris, les extrusions y apportent de la couleur en meme temps que la végétation.

Lumiere:   

La lumière est placée en dégradé de haut en bas amplifie la verticalité du terrain, puis en abs des lumières artificielles donnent de l ambiance et de la visibilité
Props: 

Pour compléter l'environement j'ai modélisé, texturé et intégré des props modulables​​​​​​​
On y retrouve des barrieres, grilles, Tuyaux, cables, cables couverts, boites éléctriques


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